Shadowrun, 4ed

Auteur : Guzmud
Contributeur(s) : lemonhead

Nous sommes en 2070. Le monde a bien changé... Que vous soyez Humain, Nain, Elfe, Ork ou Troll, que vous excelliez dans les Arts Martiaux, la Magie ou la Technologie, c'est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un Shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier corporatiste...

Aujourd'hui, une présentation d'un des grands noms du Jeu de Rôle : Shadowrun. Cet article est basé sur la Quatrième Edition de Shadowrun, sorti cette année.



Shadowrun, autrefois


Shadowrun c'est déjà quatre Edition.

La Première Edition date de... il fut un temps. Au début des années 90, c'est une antiquité, mieux, un Mammouth. Mais ça reste le premier Shadowrun, alors respect. Elle concerne l'Epoque de 2050 à 2053.

A l'époque, Shadowrun ressemblait à ça :



Ensuite vint la Seconde Edition, qui allait déjà un peu mieux. L'univers avait peu évolué, mais les règles furent complètement remaniées. Elle concerne l'Epoque de 2053 à 2060.



Et pour finir arriva la Troisième Edition, en fin 90 début 2000. Elle concerne l'Epoque allant de 2060 à 2069. Elle apporte aussi son lot de Changements, sans réduire à néant l'ancien Concept ou rendre obsolète les anciennes Versions (enfin presque). Refonte de certaines règles, plus de clarté, de plus l'univers a eu le temps d'évoluer (et le graphisme aussi !).




La Quatrième Edition


Et voici la Quatrième Edition, toute neuve, changeant de l'ancien Shadowrun. Sorti en 2005-2006, elle couvre les années 2070 et plus. Tout a changé, les Règles, l'Univers, le Graphisme... bref, on a un Shadowrun qui a eu le temps de mûrir et, sans pour autant discréditer les anciens Shadowruns, une oeuvre majeure.



Les Règles ont été remaniés, mais je ne suis pas réellement un pro pour ce sujet, laissant cela au Mj et aux révisions juste avant les parties (et oui, j'ai pas encore pu réellement tester la bête !). Les Personnages se font au moyen de PC (voir plus bas), le Karma devient l'Expérience du Joueur.

Le Livre en lui-même, de pas moins de 355 pages (même si Iron Kingdom fait 2 fois 400 pages, un volume peu suffire pour calmer un joueur un peu trop excité), se divise en plusieurs chapitres :
- Une nouvelle Introductrice, Buzzkill, qui vaut le détour
- une Sublime Table des Matières
- Bienvenue dans les Ombres (la base quoi)
- Petite Leçon d'Histoire pour les Handicapés de la Réalité
- Sur le fil du Rasoir (Background, culture et infos diverses)
- Principe du Jeu
- Création de Personnage
- Archétypes Compétences
- le Combat
- Un Monde Eveillé (tout ce qui concerne la Magie et ses pratiquants)
- Un Monde Sans Fil (tout ce qui concerne la Matrice 2.0 et les Hackers, Technomanciens)
- Courir les Ombres (tout pour jouer)
- Alliés et Ennemis
- Equipement

Rien que le nombre de Divisions du Livre laisse imaginer l'ampleur du bouquin. Et c'est pas vous qui l'avait entre les mains. D'un autre côté, le pavé est plutôt léger. Les Pages sont en noir et blanc (et pas dans une couleur verdâtre en plus du noir), sauf les Archétypes qui sont magnifiquement colorés. Une bonne couverture cartonnée, les pages sont biens reliés. Bref du bon matos !



A noter que Shadowrun est édité par FanPro, importé par BlackBook Editions, et traduit à l'aide du Collectif Ombres Portées. Et possède des traductions en Anglais, en Français mais aussi en Allemand par exemple. La Page de crédits, qui alignent plusieurs centaines de noms (au moins) et de remerciements, montre le travail fournit pour Shadowrun 4ème du nom.

Shadowrun : un peu d'Histoire


Allez, commençons par le commencement.
Shadowrun 4° se déroule 2070, mais depuis 1990 il y a eu du changement. Bien sur, pour ne pas vous gâcher de surprise, plagier le magnifique Chapitre du Livre ou avoir le cerveau réduit à l'état de bouilli, je ne vais pas tout raconter. Car 80 ans, ça en fait du chemin. Surtout avec l'Eveil et les Méga-Corpos...

Remontons donc le temps...

Fin des années 1990. Les Compagnies multinationales deviennent chaque année plus puissantes. Mois en moins enclines à confier la sécurité de leur propriété et de leur personnel aux forces publiques du maintien de l'ordre, elle commencent à les remplacer par leurs propres forces de sécurité privées, qui ressemblent plutôt à des paramilitaires d'élites qu'à des policiers.

1999. Grève des transports à New-York, ce qui déclenche une famine et des émeutes. Un camion qui transporte des déchets toxiques se fait attaquer par la foule, pensant que c'est de la nourriture. Les forces privées de Seretech tire sur la foule. Cela finit dans un bain de sang et une accusation de Seretech. Après passage devant le Cour Suprême, Seretech basant sa défense sur la présence de déchets toxiques, les Corpos obtiennent le droit de maintenir une force armée pour se protéger.

Fin 2000. Le Groupe écolo-radical, TerraFirst !, est rendu responsable d'une attaque contre un réacteur nucléaire de Shiawase, Inc. Les Forces de la Corpo défendent le réacteur, mais utilise cela comme prétexte pour agrandir les droits des Corpos, les rendant extraterritoriale. Bref, au-dessus des frontières. TerraFirst ! rassemble des preuves pour montrer que c'est une supercherie, mais un attentat à la bombe détruit les preuves, les bureaux du groupe et les hauts responsables. Certainement l'oeuvre d'un ancêtre des Shadowrunners.

Moins d'un an après la Décision de la Cour Suprême, les USA font de grandes expropriations, pour prendre le contrôle de grande zone (et pour en concéder à des Corpos alliés). Les pillages de ressources se font surtout parmi les Réserves amérindiennes, et les Corpos en profites.

Le Mouvement Souverain Amérindien (MSA) combat l'invasion corporatiste, par des discours jusqu'en 2009, mais après, lorsque les Corpos continuent malgré tout, prend le contrôle d'un silo de missiles et menace de tirer. Des anti-terroristes sont envoyés, mais les missiles sont tirés accidentellement... vers la Russie ! A noter qu'ils n'atteindront jamais leur cible et de nombreuses rumeurs courent sur leur destin.

Cela devint un moyen de propagande anti-MSA et surtout contre tous les Amérindiens. Le gouvernement fait une "Loi de rééducation et de relocalisation" puis arrive le "Nepean Act" qui légalise les Camps d'Internement pour Amérindien. Les Amérindiens finiront parqués, ce n'est qu'un 2011, après des abus, que ces lois seront un peu plus modérées.

Pendant ce temps au Texas, des Chômeurs prennent d'assaut le siège d'United Oil Industries pour que les "corporations fascistes" soient tenues responsables des problèmes financiers et criminels de Dallas. En réponse, les équipes d'assaut des Texas Rangers débarquent (ils font tous dans le light dis-moi !). Une fois la poudre froide, les lois donnent carte blanche aux forces de sécurité corporatiste pour répondre aux intrus armés (peu importe l'arme). Et pas que dans le Texas, mais partout ailleurs, des Milices aux moyens létaux sont formés.



Durant ce temps, vers 2005-2006 (quelques années plus tôt), la Corée du Sud soutenu par les Corpos Japonaises attaquent la Corée du Nord, qui tire des missiles sur le Japon. Les Missiles n'explosèrent pas (eux non plus... ça fait beaucoup là) et la Corée du Nord fut envahi. Le Japon pris le nom d'Etat impérial du Japon et le contrôle des territoires ainsi acquis. Le Japon, désormais impérial, déploie une flotte de stellites à énergie solaire, alimentant des récepteurs au sol par micro-onde. Cela permit d'atteindre des régions isolées et offrir au Japon la capacité théorique de prendre le contrôle économique de tout le Tiers-Monde. Ensuite le Japon deviendra une forte puissance militaire, exerçant même son contrôle sur les Philippines ou San Francisco.

Entre 2010 et 2018, les choses sérieuses commencent. Epidémie, retour de la Magie, apparition de Nouvelles Nations et de nouvelles Corpos, ces années ressemblent fort à une apocalypse pour certain.

En 2010, en Inde, apparaît le SIVTA, Syndrome induit viralement toxico-allergique. Il se répand à une vitesse fulgurante et massacrent un quart de la population mondiale (un problème de surpopulation ? SIVTA a la solution). Asie et Afrique sont fortement touchées, privée de réel moyen de combattre le SIVTA. Au Mexique, cette période est nommée "Terreur", des émeutiers organisés mettent le feu à des quartiers entiers, et en 2011 le Gouvernement Mexicain est dissolu. Des milliers de réfugiés traversent la frontière.

Tout cela est avant l'Eveil. J'ai détaillé pour pouvoir vous mettre dans l'Ambiance très... sombre (déportation des Amérindiens, attentats, prise de pouvoir par les Corpos, émeutes fréquentes, guerre civile, bain de sang, épidémie, invasion... ).

Désormais, passons à la vitesse supérieure et voyez le destin de la petite planète bleu être modifié.



l'Eveil

En prélude, de nombreux nouveaux nés déformés apparaissent. Qualifiés de mutants, ils sont séparés en Elfes et Nains, car c'est vraiment ceux à quoi ils ressemblaient. Les Scientifiques appellent ça EGI, Expression Génétique Inexpliquée.

Le 24 Décembre 2011, connu sous le nom d'Année du Chaos, apparaît l'Eveil. Les Mayas avaient prédit différents cycles, différents mondes qui s'enchaîneraient. Les évènements spectaculaires et simultanés leur donneront raison. Apparition du grand Dragon Ryumyo au-dessus du Mont Fuji, et le prophète Amérindien Daniel Coyote Hurlant qui mènera les siens hors du Centre de Rééducation d'Abilene, sans qu'aucune balle ne les touche, comme si il y avait un champ de force. Ils s'enfonceront dans une tempête et disparaîtront... L'Australie subit des Tempêtes de Mana. Les anciennes forêts d'Irlande et les slighe oubliés, comme les cairns, reviennent. Pays-Bas, Belgique, Allemagne et Danemark subissent une montée des eaux toxiques et empoisonnées de la Mer du Nord, qui détruira tout sur son passage.

Le 27 janviers 2012, Dunkelzahn, grand dragon, apparaît et prend les choses en main. Il se fait faire interroger par une journaliste, Holly Brighton, et explique les évènements. C'est le retour de la Magie, et de tout ce qui va avec. Bienvenue dans le sixième Monde !

Les USA sont finalement détruits à partir de 2014 et réellement à partir de 2018 où les Nations des Américaines d'Origine apparaissent, après une guérilla menée par Daniel Coyote Hurlant. L'Amérique du Nord devient les NAO (au-dessus), Atzlan et les Etats-Unis. Atzlan naquit en 2015, empoisonnée par la Corpo né des Cartels de Drogue sud-américain, Aztechnology (remarquez le jeu de mot sublime, qui s'adapte bien à la situation).

Entre 2018 et 2029, une vague de changement arrive : le SISA, plus connu sous le nom de Simsens est inventé, la Matrice première version apparaît, la première greffe d'un membre artificiel entièrement cybernétique réussit (l'homme qui valait douze milliards). Tout le monde y trouve son compte, la Révolution Cybernétique est en marche.

Puis, à partir du 30 avril 2021, une vague de Gobelinisation, ou une version plus trash de l'EGI, arrive. Orks et Trolls apparaissent. Les Métatypes sont internés, déportés ou exterminés, enfin les populations font tout pour. Cela se calma avec la seconde vague de SIVTA (mais oui, l'épidémie mondiale) en 2022. Comme tous mourraient ensemble, Humains et Métahumains furent rassemblés, et la Gobelinisation fut déclaré comme une autre forme d'EGI.



En 2025, après une Grève des Policiers, la Lone Star assure la Sécurité d'une Ville (et non plus d'une Corpo), Seattle. Et cela suivra pour toute l'Amérique du Nord (au revoir secteur publique).

Un grand bond technologique se fait entre 2026 et 2069. La Matrice est mise au point, des Cybercommandos du nom d'Echo Mirage apparaissent. En 2029, le 8 février, le pire virus informatique détruit tout sur son passage. Comme tout était connecté, ce fut un ravage. Echo Mirage entre en action pour combattre le virus, qui génère un biofeedback mortel, et nombre de ses membres moururent.

Fin 2031, Echo Mirage détruit les derniers vestiges de code viral. Les survivants de l'équipe disparaissent.

En 2030, USA (du moins les reste) et Canada fusionne : UCAS (United Canadian and American States). La Californie est contre cette mesure et finit exclu en 2036 des UCAS. D'autres états la suivent, et forment les CAS (Confederated American States). La Floride rejoint la Ligue des Caraïbes. Imaginez la tête de la Carte des Amériques du Nord !

En Europe, la Russie traverse une période trouble, les Forces Eveillés prenant le contrôle de la Sibérie. Biélorussie et Ukraine abandonnent la Russie, ce qui déclenchera une bien trop longue guerre, les Euro-Guerres.

Les Nations Eveillés

La Nation Yakoutie, crée en Sibérie, n'est qu'un avant-goût. En 2034 se forme une Nation Eveillée en Amérique du Sud qui se baptisera Amazonie et grignotera le Brésil petit à petit. Des Nations elfiques seront fondées. Tir na n'Og en Irlande, et Tir Teirngire en Amérique du Nord, qui affronta les Salish-Shidhe.

Petit à petit des régions font sécession en Amérique du Nord, comme la Nation Tsimshian ou la Californie. Le départ des Tsimshian des NAO trouble Coyote Hurlant, qui préfère démissionner, écoeuré par le résultat de son travail. Il disparut... à jamais.

Après la sécession de la Californie des UCAS, Tir Tairngire en profita pour envahir le nord. Mais les habitants finirent par les repousser jusqu'à une limite. Au-delà, les Elfes revendiquèrent le territoire et demandèrent aux non-elfes de quitter le territoire, qui eurent comme réponse "Allez vous faire foutre". La guérilla s'organisa.

Tir Tairngire fut repoussé et ce fut le tour à l'Aztlan de passer à l'action et de prendre le sud, jusqu'à San Diego. La Californie appela à l'aide le Japon Impériale, qui y installa ses Marines Impériaux. La Californie était toute retournée et en miette, mais elle était libre !

Depuis l'Apparition des Métatypes, la Haine s'installa, comme avec le Policlub Humanis ou le Hand of Five. Les UCAS instaurèrent les SIN, qui furent accessibles aux habitants, dont Dunkelzahn, le dragon.

Le 7 février 2039 fut la nuit de rage. Les Métahumains (tous) furent massacrés, puis parqués pour leur propre sécurité (comment entre plus en sécurité qu'en prison ?). La Hand of Five fit un véritable massacre à l'aide d'attentat violent, et personne ne bougea le petit doigt. L'Underground Ork naquit à ce moment-là, et les plus gentils ne font qu'haïr les humains. Quelques jours plus tard, ils firent sauter les fondations de la Sears Tower de Chicago. Personne ne voulut s'en occupait et cela devint une zone fantôme, Shattergraves.



Une organisation prônant la tolérance et l'amour apparût en Californie en 2042 puis à Seattle en 2045. Puis partout, à Denver et à Chicago, et dans le monde entier sauf à Tir na nOg et autre, bien sûr. Soupe populaire et clinique gratuite était mises sur pied, un vrai cadeau pour tous. Dix ans plus tard, le FBI découvrit que la Confrérie Universelle, cette organisation, cachait un secret : des Esprit Insectes. Toutes les agences furent fermées et tout fut dissimulé à l'opinion publique. La plus grande ruche était en Chicago. L'équipe de Knight Errant Security, envoyé pour tout détruire, rata son coup et la ville fut isolée et murée, avec ses habitants. Une Equipe d'Ares, prise au piège, fit sautée une petite charge nucléaire tactique (une bonne grosse bombe nucléaire quoi) et l'explosion fut contenu par chance. Cela permit d'éliminer une partie des insectes mais ils engloutirent tout de même la ville. Même si Ares et les UCAS nettoyèrent (presque) toute la ville, l'Espace Astral y est toujours contaminé.

Après 2070 un Panthéon Corporatiste fut fondé, rassemblant les 10 corpos classé AAA : Ares, Fuchi, Serder-Krupp, Yamatetsu (Ja, ma, t'es dessus), Renraku, Aztechnology.

En 2057, Dunkelzahn, avec son SIN, put se présenter aux élections présidentielles en UCAS, et les remporta. Mais il fut assassiné à la sortie du bal inaugural, où s'ouvrit une large faille visible dans l'astral. Son second devint Président et son interprète Vice-Président. Son testament modifia la donne, car son trésor fut partagé, autant ses nombreux portefeuilles d'action que ses artefacts. CATCo devint une AAA par exemple.

Année de la Comète

Certains parlèrent de Second Eveil, mais le passage de la Comète Halley donna le nom à ces changements, comme l'apparition de sectes, de gisements naturels d'orichalque.

A partir d'août 2061, des tempêtes naturelles comme magiques balayèrent le monde entier, des typhons dans les Philippine, qui permettra de faire reculer le joug impérial des japonais. Le Japon qui fut d'ailleurs frappé de violents raz-de-marée, d'autres endroits de séismes ou d'éruptions volcaniques.

Le Japon rapatria les siens, et vit que toute la famille de l'Empereur était morte à l'exception d'un, Nouvelle Empire, Nouvelle Ere pour le Japon. Seul les armées du général Saito, installées confortablement à San Francisco, restèrent. Il irrita l'Empereur et devint l'ennemi des Californiens. Ares Marcotechnology, sentant une menace pour la Silicon Valley, devint un acteur majeur de la libération du territoire, au même titre que les Mothers of Metahumans, des pirates ou des shadowrunners.



Après cela, les Huks, force rebelle de Philippines, repoussèrent le Japon, avec le soutien du grand Dragon Masaru.

Dès septembre 2061 apparut de plus étranges phénomènes, l'invasion de Shedim (les morts, comme beaucoup d'esprits des ancêtres les appellent) dont l'un aurait réanimé Ibn Eisa, leader du Mouvement de l'Unité Islamique et un des personnages les plus influents du Moyen-Orient. 3 ans plus tard, la supercherie se découverte, mais le mal était fait.

A la veille de Noël, le 24 décembre 2061, apparût Ghostwalker, qui alla vers Denver, déclanchant un carnage qui se termina par l'exclusion de l'Aztlan de cette zone, les CAS récupérant le secteur. Tension majeure, on craint que le traité de Denver ne fût annulé. Un nouveau fut fondé, et avec une Force de Défense de la zone.

De nombreux Dragons vinrent au dessus de l'endroit où était mort Dunkelzahn et dirent qu'il était temps de renégocier les arrangements passés et que l'arrivée de Ghostwalker indiquait que le temps était venu. Beaucoup virent la ressemblance entre le Dragon défunt et Ghostwalker, mais on ne sut jamais et Ghostwalker ne semblait pas apprécié les magouilles faites avec le Testament de Dunkelzahn. Il régla quelques comptes. Hestaby pris la place de Lofwyr comme Prince de Tir Taingire, et les autres Dragons furent satisfait, même si Lofwyr resta très puissant, si ce n'est plus.

Après l'expulsion de Denver, l'Atzlan montra sa puissance et entra en guerre avec le Yucatan pour y mener terre brûlée et saccage. Le 15 mars 2062, tremblement de terre, raz-de-marée et tornade détruirent la zone, repoussant les Azzies (ceux d'Aztlan) et déclenchant une guerre spirituelle entre Esprits de la Nature et Esprits Toxiques. La situation dure toujours, et continuera tant qu'un des deux camps ne vaincra, puisse les Esprits Toxiques perdrent !

Crash Matriciel, Reconstruction

En 2055, alors que l'existence des Otakus semblait peu compréhensibles (futur Technomancien), eux croyaient dur comme fer qu'une Résonance profonde existait et qu'un démiurge ou une divinité habitait la Matrice.

De plus la Matrice était habitée par des IA : Mirage, Morgan et Deus.

Deus était un des plus grands projets d'IA. Lorsque l'Arcologie Renraku Seattle s'isola du monde sans raison, Renraku envoya voir ce qu'il s'y passait. Plus tard, quand le Général Colloton et les troupes des UCAS vinrent en aide, la vérité fut révélée : Deus avait pris le contrôle de l'Arcologie et y menait diverses expériences sur les captifs. Après de sanglantes escarmouches, la forteresse de Deus tomba mais Deus ne pût être piégé, et se téléchargea dans différentes victimes à travers le monde, dont Megaera.

Novatech, lourdement endettée, ouvrit son capital au public. La Bourse de Boston, améliora ses serveurs afin de gérer le trafic, et Deus voulut en tirer avantage pour se transcender et devenir un Dieu dans la Matrice. Pax, anciens serviteurs de Deus, s'allia à un culte nordique pour pouvoir déstabiliser la Matrice (arme de leur ennemi Loki). Ils implantèrent un ver géant, et volèrent un armement nanotechnologique. Le Nanovirus fut accidentellement répandu, déclenchant un nouveau petit massacre. Mais le Ver et l'alliance entre Pax et le Culte Nordique furent découverts... trop tard !

Le ver frappa la Bourse de Boston, juste après l'apparition de Deus. Des évènements terribles dans les noeuds matriciels majeurs, rajoutés à cela, fit merdé toute la Matrice. Même celle des Ombres fut touchée. Ce fut le Crash de la Matrice. Les personnes connectés furent tuées ou disparurent, comme Captain Chaos, un héros.

Nous voici entre 2065 et 2070, bientôt à destination. Il fallait rétablir la Matrice.

La WMI, Wirelesse Matrix Initiative, l'Initiative pour une Matrice sans fil, entra en scène. Transys Neuronet et Erika fusionnèrent avec Novatech, pour former NeoNET qui entreprit de donner sa forme actuelle à la Matrice. Les années qui suivirent le Crash amenèrent un changement dans le Panthéon Corporatiste, Horizon Group pris la place de CATCo.

Le Crash empêchera les Elections dans les UCAS de novembre 2064. La Nouvelle Révolution tentera un coup d'état, Kyle Haeffner, loyaliste des UCAS, sera abattu. Président par intérim, Angela Colloton, déclarera la loi martiale jusqu'à que tout soit remis en ordre. Des élections furent faites, et voulant éviter un pion corporatiste, le Général Colloton fut élu Présidente en 2068.

Après le Crash, un mémorial sera érigée et la Bourse transférée à New-York. La Nation Ute fut absorbé par le Conseil Corporatif Pueblo. Denver reçut la bénédiction de Ghostwalker, et la technologie sans fil, surtout la Matrice, s'installa. Les Salish-Shidhe profitèrent de la fuite de la méga-corpo Mitsuhama Computer Technologies pour fonder un protectorat salish. Ce qui fit un choc parmi le Conseil Tribal Souverain !

Deux séismes ravagèrent San Andreas et les plateaux de San Pedro, la Californie du Sud fut sous le niveau de la mer à cause des raz-de-marée. San Francisco fut épargnée, mais il faut nager ou voler pour s'y rendre.



Si l'Histoire vous semble complexe, c'est normal, et si il vous manque des informations (orichalque ? AAA ? CATCo ?) c'est car certaines ne sont même pas données par le Bouquin. Après tout, vous n'êtes qu'un Shadowrunner, et ceci n'est qu'une présentation.

Un Monde Evolué


La Terre dans son Sixième Monde a largement évolué, comme le laisse voir le "petit" cours d'histoire. Ici on verra trois point : Métatype, Magie et Matrice.

Métatype

Les premiers, Nains et Elfes, apparurent lors de l'EGI, en prémisses de l'Eveil. Puis vinrent les Orks et Trolls lors de la Gobelinisation.

Les Métatypes, qui comprennent Humains et Métahumains, sont :
Espèce Humaine (Homo Sapiens) : Humain (Sapiens), Elfe (Nobilis), Nain (Pumillonis), Ork (Robustus) et Troll (Ingentis).



Les Métatypes dans l'ordre : Humain, Elfe, Nain, Ork, Troll.


Des Variantes Régionales des Métatypes existent, comme les Onis dans la lointaine Asie, les Fomoires en Irlande. Il existe d'autres Créatures Eveillées, les Changelins (considérés parfois comme un sixième Métatype), les Dragons mais aussi les Nagas ou les Rats du Diable.

Un Virus, le VVHMH (Virus Vampirique Humain-Métahumain), se répandit parmi les populations, touchant tous le Métatypes. Les Humains devinrent généralement des Vampires, les Métahumains des Goules. Les Orks infectés par le VVHMH devinrent des Wendigos.

Magie

Depuis l'Eveil, la Magie est revenu. Ceux qui sont dotés de Pouvoir sont soit des Magiciens, maniant des Sorts, ou des Adeptes, utilisant la Magie pour se renforcer. Des Adeptes Mystiques, hybrides des deux types, existent.

La Magie se divise entre la Sorcellerie, pour lancer des Sorts, et la Conjuration, qui permet d'Invoquer des Esprits, sans compter l'utilisation très particulière qu'en font les Adeptes.



Ceux qui usent la Magie sont répartis en tradition, ayant chacun leur point de vue sur la Magie, l'Astral et les Totems. Deux grandes s'opposent : la Tradition Hermétique, qui étudie scientifique la magie, et la Tradition Chamanique, qui voit la magie comme un lien entre le Chaman et le pouvoir de la nature et des esprits.

Si la Sorcellerie existe, avec les Sorts de Combat (Eclair Etourdissant, Explosion), les Sorts de Détection (Analyse d'Objet, Lien Mental), les Sorts de Santé (Antidote, Hibernation), les Sorts d'Illusion (Silence, Masque Physique) et les Sorts de Manipulation (Liquéfaction, Ténèbres), la Conjuration et les Esprits restent un Elément essentiel.

Il existe 6 types d'Esprit : Air, Bête, Eau, Feu, Homme et Terre. Leur existence est liée à l'Astral. Les Esprits possèdent différentes formes, qui varient par rapport à celui qui les voit. Capables de se matérialiser, ils peuvent être liés à des Invocateurs et rendre des services divers. Mais certains peuvent se révolter et devenir ouvertement hostile. Gare à l'Invocateur qui déclenche leur colère.



En plus de notre monde, il existe le Monde Astral, foyer des Esprits et de la Magie. Seul les Magiciens y ont accès, par des projections Astrales, ils y laissent une signature Astral a chacune de leur utilisation de la Magie. Chaque être vivant, éveillé ou non, possède une aura, visible dans le Monde Astral.

Au delà du plan Astral, d'autre plans existent, mais peu de renseignement existent. Ceux sont les Métaplans, liés à un type d'Esprit (Bête, Feu) et parfois autre chose (Métaplan de la Mort !).

Les Magiciens, en plus de subir leur Initiation et posséder une Loge Magique, peuvent suivre un Esprit Mentor, qui leur confère des avantages et des désavantages. Comme le Corbeau, qui augmente les Sorts de Manipulation et les liens avec les Esprits de l'Air mais ne peut s'empêcher d'exploiter l'infortune de quelqu'un à son avantage, ou le Roi Sombre, qui augmente la Perception et l'Analyse Astrale et le liens avec les Esprits de l'Homme, mais résiste moins bien aux Dommages Physiques.



Matrice

La Matrice est désormais sans fil. On différencie la Réalité Augmentée, une version de la Réalité à la quelle s'ajoute une Interface Matricielle (permettant de commander des Drones, de voir des choses peu visibles, mais aussi d'être spammer ou d'être lier à tout plein de chose) et la véritable Matrice.

Dans la Réalité Augmentée, tout votre équipement cybernétiques et votre Commlink sont liés, créant votre PAN, réseau que vous contrôlez. Il peut être Actif, Passif ou Caché. Le commun des gens a accès à la RA, grâce à des Lunettes RA et des Gants RA.

Mais la véritable Matrice est bien plus intéressant. Ceux qui y travaillent sont les Hackers. Ils possèdent une Persona, alter-ego matriciel, et une Icône, qui les représentent. Dans la Matrice, la Perception est différente. Vous y êtes projetés, et êtes dans des noeuds. Les Hacker peuvent éditer, pister, entrer dans des noeuds où ils ne devraient pas, retarder des alarmes, et des Bombes Matricielles (rien que ça). Ils ont accès à différents Programmes : Courant (Analyse, Catalogue, Scan) et de Hacking (Black Hammer, Décryptage, Falsification).

Dans la Matrice existe la Réalité Virtuelle, le personnage s'y insère, dans une nouvelle réalité, par le Cold Sim (légalement) ou le Hot Sim (moins légalement et plus mortel). Dans la RV, le Hacker devient son Persona, et prend l'apparence de son Icône, qu'il peut régler. Dans la RV, vous pouvez livrer des Cybercombats, avec les risques. Car lorsque l'on est éjecté de la Matrice ou pire peut se révéler mortel.



Mais les plus importants sont les Technomanciens. Eux ont accès à la Matrice et à la RV sans matériel. Ils se prétendent enfants de la Matrice, apparu après le Second Crash, peut-être que c'est vrai. Les Technomanciens utilisent la Résonance pour faire dans la RV. Ils n'ont pas un simple Persona, mais un Persona Incarné, intégré en eux. Ils sont aussi vivants et à l'aise dans la Réalité que dans la RV. Ils utilisent des Formes Complexes pour effectuer des actions comme les Hackers, mais peuvent créer des Sprites, programmes semi-automatiques à leur suite. De plus ils disposent de pouvoir particulier (Cookie, Suppression, Tempête d'Electrons). Mais l'usage de la Résonance laisse une Signature Matricielle, perceptible.

Les Riggers sont les Hackers (et Technomanciens) qui s'intéressent plus aux Drones à la Mécanique qu'à la RV. Leur art est nommé Rigging. Ils sont capables de "plonger" dans des Drones, pouvant mieux appréhender l'environnement et le commandant plus intuitivement. Pour les aider dans leur travail, ils utilisent des Autosofts.


Ainsi, le Monde est radicalement différent, avec ses Métahumains (Elfe, Nain, Ork, Troll), sa Magie (Sorcellerie, Conjuration, Astral) et sa Matrice sans fil (Hacker, Technomancien, Rigger, RA, RV).

Création de Personnage


Les Joueurs de Shadowrun 4° a deux choix lorsqu'il va jouer une partie : choisir un Archétype, ou créer son propre Personnage.

Les Archétypes

Les Archétypes sont des PJ (personnages Joueurs) pré-faits. Shadowrun 4° en propose pas moins de 16, tous variés et équilibrés, permettant à un joueur peu patient ou à un débutant de jouer une partie directement sans créer de personnage.

Les Archétypes sont :
- le Chasseur de Primes, un Troll sioux qui traque ses proies, capable d'utiliser tous les armements (Contondantes, Armes de Traits, Tranchantes, à Mains Nues, Fusils...) et de survivre en milieu hostile. Il début avec un équipement conséquent (Matraque, Electro-Gants, Fusil d'Assaut, Menottes, Jumelles, Manteau Renforcé... ), quelques Cyberware (Oreilles Cybernétiques et Yeux cybernétiques) et une poignée de Contacts (Doc des Rues, Fixer et Flic des Rues).




       Arrêtons nous là quelques instants. Vous savez déjà à peu près que sont les Cyberware et à quoi correspondent les Contacts, l'Equipement est compréhensible, donc vous pouvez comprendre à peu près comment son fait les personnages. Les autres Archétypes seront moins détaillés, et, plus bas, le Système de Création de Personnage vous renseignera plus.

-le Mage de Combat, Elfe Magicien se trouvant plus en première ligne qu'en retrait, possédant des Sorts Offensifs (Eclair de Foudre, Eclair mana, Coup à Distance... ), connaissant plutôt bien la rue et son environnement, possédant un équipement simple mais suffisant (Katana, Pistolet, Lunettes OptiMage... ) mais souffrant d'une dépendance légère au simsens et aux stimulants.

-la Spécialiste des Opérations Clandestines, humaine polyvalente, elle excelle dans son travaille. Capable de s'infiltrer, de soutirer des informations comme de saboter ou de tuer, elle peut se sortir de toutes les situations, ayant un large panel de langue (Japonais, Allemand, Anglais, Espagnol et Français), des Traits utiles (Contorsionniste, M. Tout-le-monde) et un équipement d'élite (Nanoncrème d'apparence, Lance-Grappin, Générateur de bruit de fond, Veste Pare-balles, Grenades fumigènes... ).

-le Rigger de Drones, Nain passionné d'électronique et spécialisé dans l'utilisation de Drones et d'Hardware divers et variés, il ne se révèle pas être un as au combat, mais se révèlera indispensable, accompagné de nombreux Drones, connaissant de nombreuses langues, associés à ses capacités de Hacker et son matériel (Trousses à Outil, Kit de Serrurier, Gant RA).

-la Brute, troll imposant et dangereux, il n'est pas réellement spécialisé dans la diplomatie ou l'infiltration. Il connaît la rue, et aussi le côté plus clandestin. Il est capable de résoudre tous les problèmes par la force, même si elle n'est pas nécessaire, et le fait bien (Faux permis de Port d'Armes, plusieurs Armes, Epée Monofilament).



-la Face, naine elle n'est ni une spécialiste de la Magie ou de la Technologie, mais d'un art plus fin : les relations humaines (enfin "humaines" plutôt). Elle est un caméléon social, à la connaissance étendue, au Charisme élevée et capable de Négocier, d'Intimider comme d'Escroquer.

-l'Adepte Pistolero, si les Adeptes usent de la Magie pour se rendre plus puissant, l'Adepte Pistolero, Ork, l'utilise pour améliorer ses dons avec les Armes à Feu. D'origine Asiatique, elle en connaît un rayon, mais reste un Shadowrunner efficace de toute part, Flingue-à-louer par excellence.

-le Hacker, Ork de son état, il est devenu un maître de l'informatique. Il peut s'introduire partout, prendre le contrôle de toute chose ou obtenir n'importe quel donnée. Néanmoins il n'est ni sociable ni un lutteur, mais sa présence est fort utile.

-le Détective de l'Occulte, équivalent de l'ancien Détective conventionnel, à la fois chien de chasse et justicier, le Détective de l'Occulte dispose en plus de Don de Magicien (comme Sonde Mentale ou Influence). Il a de nombreux contacts (Barman, Fixer, Flic des Rues, Indic et Marchande de Talismans), quelques connaissances et un sacré équipement (Colt Manhunter, Lunettes avec Vision nocturne, Kit de Serrurier, Faux SIN, Micro-microphone... ).



-la Chamane Eco-Radicale, naine pro-écologique dans un monde de technologie et de pollution, elle possède des Dons de Magicienne, suivant son Esprit Mentor (Corbeau), et de sacrés connaissances magiques (Recherches sur l'Astral) ou diverses (Groupes Radicaux, Parazoologie).

-la Contrebandière, elfe particulière, la Contrebandière est un subtile mélange entre Hacker, Rigger (comme le Nain), pilote et... bah contrebandière. Si elle possède d'équipement (Ares Predator IV, Casque, Manteau renforcé... ) elle le compense par sa diversité (deux Véhicules, différents Programmes et Autosoft, des Cyberwares... )

-le Ganger, le Ganger est un Ork brutal, vivant dans la rue et pour la rue, sauvage mais dur-à-cuire. Il connaît la Rue (Dealers de BTL, identification de gangs, Territoire... ), et possède un équipement complet (Hache de Combat, Couteau de Survie, Pistolet, Veste Pare-balles, faux permis de conduire... ).

-le Samouraï des Rues, mi-homme, mi-machine, le Samouraï des Rues à vraiment compris l'importance de la technologie. Bardé de Cyberware (Armure dermale, substituts musculaires, Réflexes câblés... ), d'Equipement (Gants RA, Couteau de Survie, 2 Ares Predator IV, d'autres armes à feu Gillet pare-balles... ) et de connaissances (Doc des Rues, conception d'armes à feu... ).

-la Chaman Urbaine, cette Troll n'est pas comme les autres Chamanes, liées à la lointaine nature, elle préfère les murmures des rues, le bruit des égouts ou le bourdonnement frénétique des rues. Elle a peu d'équipement (Couteau de Survie, Veste en cuir) ou de Sorts (Confusion, Soins) mais elle reste utile en milieu urbain.

-la Technomancienne, les Technomanciens sont ces gens liés à la Matrice de façon intuitive, pas comme ces Hackers qui utilisent des interfaces et de nombreuses machines, ils le font comme ça. Elle possède peu d'équipement (Manteau renforcé, Colt America, Faux Sin... ) mais est une Technomancienne performante (Analyse, Décryptage, Filtre de biofeedback, Firewall, Théorie Matricielle... ).



-la Spécialiste des Armes, elfe maîtresse du fusil, d'armes lourdes, d'armes de trait et d'armes à feu en tout genre, elle a fait de ces armes un art martial. Elle dispose d'un vaste équipement (Lentilles de contact, Hache de combat, 2 Katanas, Couteau de Survie, Matraque, Arc, Arbalète, Couteau de lancer, Shurikens, Grenades à Fragmentation, Flash-paks, Ares Predator IV, Yamaha Sakura Fubuki, Kit d'Armurerie... ).

Voilà, le tour des Archétypes est fait. Certes c'est long et conséquent, mais cela vous permet d'avoir un point de vue plus complet sur les Shadowrunners, qui ils peuvent être, l'Equipement ou le reste. Maintenant passons au Système de Création de Personnage.

Système de Création de Personnage

Le système de Création de Personnage de Shadowrun 4° est basé sur les PC : Points de Création. Il faut les répartir au fil de la Création pour choisir le Métatype, augmenter les Attributs, obtenir des Compétences, des Connaissances, des Langues, des Traits, des Ressources.

Les parties normales tournent à peu près en 400 PC, ensuite de plus petites pourraient être en 300 PC et de plus grandes en 500 PC.



-le Métatype

Etre un Humain coûte 0 PC, logique, mais les autres coûtent des PC (Ork 20, Nain 25, Elfe 30, Troll 40). Les Humains commencent avec tous les Attributs à 1 (les Attributs sont : Constitution, Agilité, Réaction, Force, Charisme, Intuition, Logique et Volonté, mais il y a aussi l'Essence, la Magie, la Résonance l'Initiative et la Chance), mais les autres Métatype non (les Orks ont 4 de Constitution à la base par exemple). Chaque Métatype a des Capacités, les Humains ont +1 en Chance, les Orks une Vision Nocturne, les Nains une vision thermographique et une résistance aux toxines et agents pathogènes, les Elfes une vision Nocturne et les Trolls une vision Thermographique, une Allonge supérieure et une Armure naturelle.

Le Nom des Attributs est simple et ont comprend logiquement leur Fonction, mais leur utilisation en Jeu, ou d'autre chose de ce genre, et le Système de Jeu en profondeur (Combat, Soins, Invocation, Combat Virtuel, Effet des Drogues... ) ne seront pas développés dans cet Article. Et oui, ce n'est qu'une Présentation !


-les Attributs

Donc, les PC peuvent être dépensés pour augmenter les Attributs, jusqu'à un maximum déterminé pour chaque Métatype. Par exemple, les Elfes ont pour le Charisme : CHA 3/8. Ce qui signifie qu'ils commencent avec un Charisme de 3, peuvent avoir un maximum de 8. Augmenter un Attribut coûte 10 PC, le maxer (amener au Max de l'Attribut) coûte 25 PC.



-les Compétences

Shadowrun dispose d'un vaste panel de Compétence, répartie en Catégorie et en Groupes de Compétences. Par exemple : les Compétences Actives Techniques, avec le Groupe de Compétences Piratage (mais aussi Biotech, Electronique, Mécanique), qui comprend Cybercombat, Guerre Electronique, Hacking. Toutes les Compétences Actives commencent à 0. On peut augmenter une Compétence Active pour 4 points, ou augmenter tout un Groupe de Compétences pour 10 points.

Le personnage dispose aussi de Points de Compétences de Connaissances (Logique+Intuition x3), qui peuvent être augmenté (2PC pour 1 point). C'est point de Compétences de Connaissances peuvent-être utilisé pour acquérir des Connaissances de : La Rue (Gangs de Seattle, Sociétés de Sécurité), Académique (Histoire, Chimie), Professionnelle (Business, Systèmes de Sécurité) ou Hobbie (Musiques de Boîte, Vins). Ils sont aussi utilisés pour acquérir une Langue (Maternelle M, puis après d'autre langue).

Toutes compétences (Actives ou de Connaissances) peut-être spécialisé (la Langue en Argot le Hacking par rapport à un certain programme, l'Art par rapport à un type [Guitare, Menuiserie... ], les Procédures de Sécurité selon la compagnie... ).


-les Traits, Avantages et Défauts

Le Personnage peut acquérir des Traits. D'un côté, les Avantages, positifs, qui ont un coût en PC. De l'autre, les Défauts, négatifs, qui rapportent des PC (ainsi cela permet de gagner des PC si on dépasse la limite lors de la Création de Personnage).

Les Avantages sont par exemple :
- Adepte (5 PC), Adepte Mystique (10 PC), Magicien (15 PC) et Technomancien (5 PC), qui donnent accès aux Sorts (pour les trois premiers) et être un Technomancien (le dernier). Ces Traits sont peu coûteux, mais le Joueur ne doit pas les prendre à la légère.
- Aptitude (10 PC), Chanceux (20 PC) et Attribut Exceptionnel (20 PC) qui permet d'augmenter un Attribut au-delà de son maximum.
Après les Avantages sont divers (Ambidextre, Caméléon Astral, Contorsionniste, Renfort Naturel, Survivant... ).

Les Défauts sont variés : une Allergie (plus ou moins forte), Asocial, Dépendance (plus ou moins forte), Gremlins, Immunodépression, Malchanceux, Paralysie au Combat ou Primitif.




-les Ressources

Finalement, le Joueur utilise ses PC pour acquérir des Ressources.

D'abord pour 1 PC le PJ obtient 5000 nuyens, et cela jusqu'à 50 PC (donc 250 000 nuyens d'entrée de jeu, sans compter ceux obtenu au cour de la partie). C'est... plus que suffisant ! (surtout que claquer ses PC en nuyens n'est pas une bonne idée).

D'abord l'Equipement, allant d'une Veste Renforcé, à un Fusil d'Assaut, en passant par de nombreuses choses (Passe Partout, Trépied, Véhicule, Drone, Cyanure... ). Le plus important est de prendre un Commlink, PDA, Téléphone et tout ce que vous voulez (lien avec la RA, même si ça nécessite des Lunettes RA ou des Gants RA), c'est l'élément Clef des Gens de Shadowrun, indispensable. Il peut être de diverses Marques, utiliser divers OS, et avoir différents rajouts ou augmentations. Bref, un sacré morceau !

Le Joueur peut obtenir du Cyberware (amélioration corporelle Technologique, comme des Ossatures Renforcées, des Implants Oculaires... ) ou des Biowares (Augmentation de Densité Osseuse, Pompe à Adrénaline, Booster Cérébral... ). Chaque Bioware ou Cyberware diminue l'Essence du joueur, une Essence ne peut descendre à 0 (ça évite d'affronter un robot).

Ensuite le Joueur doit déterminer un Niveau de Vie (la Rue, Squatter, Bas, Moyen, Elevé, Luxe), qui a un coût par mois (on peut prendre trois mois Bas en pré-payé ou prendre un mois en Elevé et en obtenir un autre au cours de la partie). Le reste des nuyens, c'est pour votre poche !

Après, un Magicien détermine ses Sorts, si des Esprits lui doivent des Services, ses Pouvoirs d'Adepte, un Technomancien détermine les Formes Complexes qu'il connaît et les Sprits qu'ils possèdent.

Finalement, le Joueur détermine ses Contacts (Doc des Rues, Fixer, Policier des Rues, Vendeuse de Talisman... ), son Influence et leur Loyauté. Par exemple : Consiglieri de la Mafia (Influence 3/ Loyauté 1) ou Fixer (Influence 4/ Loyauté 2).


-Touche Finale

Le joueur détermine le Moniteur de Condition (le nombre de Cases de Dommages Etourdissants et Dommages Physiques que possède le personnage). Après, il détermine le reste de son argent de départ, par rapport à son niveau de vie, et le MJ valide le Pj !



Bon voilà, comme vous le voyez c'est un Gros Morceau, mais après tout, le PJ c'est vous dans le Jeu. C'est important tout ça. Et encore c'est que une vue en surface...

Arf, on va passer à quelque chose de plus light pour finir cet article !

La Nouvelle Gamme


Shadowrun 4° se développe depuis le début de cette année, et possède déjà des suppléments chez nos voisins Anglais.

En plus de Shadowrun 4 en lui-même, les Anglais ont :

On The Run

Un Scénario standard, écrit de manière didactique, pour aider le MJ dans son travail. Cela permet aux nouveaux joueurs de s'introduire facilement dans le Monde et dans le Jeu de Shadowrun. A noter que l'intrigue en reste intéressante, et les anciens ne le rechigneront pas.



Runner Havens

Une description des villes où les Shadowrunner peuvent trouver du travail (Hong-Kong et Seattle principalement, mais aussi Cape Town, Caracas, Hambourg et Istanbul). Une partie réservée au MJ se situe à la fin, avec des idées de Scénario pour Hong-Kong et Seattle et quatre Synopsis (situation de base, trois scènes, dénouement, suites possibles) sont présentés pour ces deux villes.



Street Magic

Une version avancée des Règles de Magie, avec un Background plus détaillé sur la Magie en 2070, comme la nature du mana ou de plus amples informations sur les Plans Astraux, et sur les Métaplans, les Esprits...

Il y a aussi de nouvelles Traditions (en plus de Hermétique et Chamanisme), comme Shinto, de nouveaux Groupes, enchantements, sorts et bien d'autre.



D'autre supplément sont annoncés comme :

- Emergence, sur la Nouvelle Matrice et ceux qui sont restés coincés lors du Crash de l'ancienne, et tout plein de phénomènes inexpliqués et incompréhensibles. Livré avec Campagne.

- Arsenal, de l'Equipement en plus !

- Corporate Enclaves, sur les Cités aux mains des Corpos (Néo-Tokyo et Los Angeles en détails, Dubaï, New York, Nairobi, Europort et Tenochtitlán)

- Augmentation, supplément pour les Implants et le Cyberware

- Runner's Companion, qui développera (sûrement) les variantes des Métatypes (Onis, Cyclopes, Ogres... ), les Changelins, les Goules et bien d'autre...

Comme quoi, Shadowrun a de l'avenir !


Je vous propose avant de fermer boutique quelques liens :

       - http://www.shadowrunrpg.com/, juste le Site officiel de FanPro qui gère Shadowrun
       - http://shadowrun.fr/, moins officiel mais tout aussi bien, le Site français sur Shadowrun
       - http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=645, la partie de la Guilde du Roliste Galactique (rien que ça) sur Shadowrun
       - http://www.sden.org/-Shadowrun-.html, la section sur Shadowrun du Site de l'Elfe Noir (SDEN), qui a repris depuis peu

       Et bien voilà, nous arrivons à la fin de notre Article sur Shadowrun, dans sa Quatrième Edition. J'espère qu'il vous aura plu et que cela vous motivera à découvrir Shadowrun !


Guzmud, auteur des Ombres
Roxanne, you don't have to wear that dress tonight
Walk the streets for money
You don't care if it's wrong or if it's right

Roxanne, you don't have to put on the red light


P'tit Lexique pour ceux qui n'ont pas tout suivi

Un mot qui pose problème ? Suivez le guide !

- AAA, classement des Corpos, AAA sont les 10 plus grandes Corpos (ensuite AA, puis A).

- Corpo, une Corporation, une méga-entreprise, régnant en maître, avec son service un service de sécurité et un droit de régner sur son territoire. Des contractions peuvent indiquer l'origine de la Corpo (Eurocorpo).

- Métatype, sub-division de l'Espèce Humaine (Homo Sapiens), en Humain (Sapiens), Elfe (Nobilis), Nain (Pumillonis), Ork (Robustus) et Troll (Ingentis). Métahumains désigne les Métatypes sauf les Humains.

- MJ, le Maître du Jeu, l'Intelligence Suprême qui va mener votre Partie. Un Mj se doit d'être Organisé, Incollable, Juste, Réaliste, Souple, Dur et Sympa (dixit le Bouquin de Shadowrun lui-même !).

- PC, Point de Création, lorsqu'un joueur fait son propre Personnage

- PJ, un Personnage Joueur, bref un Gars qui jouer à Shadowrun quoi !

- PNJ, un Personnage Non-Joueur, géré par le MJ, ennemi ou pas.

- RA, Réalité Augmentée, une version de la Réalité à laquelle s'adjoint des informations virtuelles (Pub, Détecteur... ), visible grâce à des Lunettes RA et "manipulable" grâce à des Gants RA. C'est une interface qui s'additionne à la Réalité.

- RV, Réalité Virtuelle, la Réalité dans la Matrice, dans laquelle s'immerge Hacker et Technomancien.

Commentaire de lemonhead :Mercredi 13 Décembre 2006 - 11:50)

Très bel article guz ! Je ne connaissais pas shadowrun, ça a l'air vraiment pas mal. Le fait que ce soit un background divergeant de notre background réel, ça doit être vraiment génial à jouer !

Commentaire de Psycho5 :Mercredi 13 Décembre 2006 - 13:42)

Superbe article même!! Mais je revendrai pas mon PC pour 5000 nuyens... ^^

Franchement, c'est pour moi ton article le plus accomplit, à la limite du professionalisme!! Bravo.

Commentaire de Guzmud :Mercredi 03 Janvier 2007 - 16:08)

Il est si long que ça ?

Commentaire de bourvil :Dimanche 21 Janvier 2007 - 18:47)

superbe bravo guz.C'est tiré de vieux jeux mais ça a l'air pas mal du tout. Très belle article.

Commentaire de Guzmud :Dimanche 21 Janvier 2007 - 18:48)

"C'est tiré de vieux jeux "

Euh la Quatrième Edition n'est sorti que milieu de l'année Dernière, il y a donc un peu plus de 6 mois.

Commentaire de bourvil :Dimanche 21 Janvier 2007 - 18:50)

"La Première Edition date de... il fut un temps. Au début des années 90, c'est une antiquité, mieux, un Mammouth."

je suis po fou qu'en meme.

Commentaire de Guzmud :Dimanche 21 Janvier 2007 - 18:52)

Ok, c'est un Vieux Jeux, mais c'est une Nouvelle Edition :)

Un peu comme Warcraft quoi, regarde le 1

Commentaire de Guzmud :Lundi 05 Février 2007 - 17:41)

Au fait, la Réalité Augmentée est là :
http://store.nabaztag.com/fr/product_info.php?cPath=23&products_id=44&osCsid=3f1ea6a653de45714636db71f8a0baed

Surtout le fait que le Lapin réagisse aux Puces qui sont fixés sur des Livres ou d'autres appareils ...

Commentaire de Davfayence :Mercredi 07 Février 2007 - 20:51)

Un tres bon article que j'avais zappe
(legerement long mais c'est pas grave du tout )
encore bravo