Guzmud


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Vendredi 15 Février 2008 - 16:20 (post édité 1 fois)

Allowa,

mon but étant de pouvoir proposer un matériel de jeu propre et déjà assez auto-suffisant, je me suis en tête de reprendre tous les morceaux que j'avais posté de ça et là et d'en faire un document unique joli tout plein.

En gros voici en première exclusivité le sommaire :

Chronique : initiation


De l'Astrie


Géographie

Chaque région y est abordée, comme dans le supplément Astrie, mais en mieux. J'ai aussi rajouté une description des cités les plus connues du Saint Empire (Quivira, Tartessos ...), et de quelques autres lieux célèbres (montagnes de Dumfryss, forteresse d'Alt Clut).

Histoire

Celle du supplément avec les fautes corrigées

Situation actuelle

Quelques petits paragraphes (3) pour donner au joueur une idée de l'état de l'Astrie a son arrivé.

Ethnies et Royaumes d'Astrie


En gros pour chaque ethnies ou royaumes (& co .) d'Astrie, une présentation du bg (la langue parlée, l'aspect, les noms ...) et le moyen de jouer un personnage issu de cette ethnie/ce royaume (voies disponibles ...).

Voici la liste : Saint Empire d'An, Tartessos, Vineta, Quivira, Corbenic, Purgés du Répurgateur, Corrompus de Nahash, Royaume de Clide, Royaume-Uni de Desmond et Thomond, Partholoniens, Milesiens, Nemediens, Sylvains de Lungdum, Montagnards d'Orizon et Martens, hommes du Caithness, Norrois, Elfes d'orient/bruns/des brumes/de la lune/solaires, elfes d'argent, elfes sombres.

Ca fait du monde certes, mais y a pas beaucoup sur chaque, et puis tous ces gens ont déjà été invoqué dans le bg donc pas de "rajouts". Juste une mise au point Content

Le vaste monde


Un paragraphe par sous-partie en gros :
Orizon et ses enfants
Chasian et la Fédération d'Avar
Mer intérieure
Monde lointain

Le Mythe en Astrie


En gros c'est pour bien faire comprendre l'Astrie, ses Immortels, ses secrets etc ...
La venue de l'Affranchi
Veni, vidi, ... et on sait pas tout à fait =)
La quête d'An
Parce qu'il va pas rester en paix
Le Répurgateur fou
Le pouvoir lui est-il monté à la tête ?
Le secret des elfes de Cristal
Ils sont morts et enterrés non ? enfin enterrés seulement ?
Les voies Obscures
C'est bien joli de tuer des corrompus, mais suffisant ?
Les relents de l'Océan
Euh ... je garde le suspense Très content

les Voies


Voies
Vous les connaissez déjà : Artisan, Aventurier, Chasseur, Guerrier, Initié, Malandrin, Ménestrel, Noble, Soldat, Sorcier.
Hautes Voies
Avec de la chance vous y accèderez. En voici quelques-unes : Agent, Arpenteur, Champion, Gardien, Nomade, Oracle, Tueur. Les noms sont ... symboliques ... l'Agent est bel et bien celui-ci qui bosse pour quelqu'un de plus grand que lui, le Nomade est celui qui va de par le vaste monde ... le Tueur ... tue ... tout ... tout le monde ... enfin tout ce qu'il désire ... et ainsi de suite ... Content

Traits, Qualités et Défauts


Ben partie règle, ca reprend les Traits en les modifiant un peu, Qualités = Signes particuliers, Défauts = Handicaps

Feuille de personnage


Langues
Description rapide des langues modernes : Astrien, Parler-Norrois, Sylvain, Elfique

Religions
Non-Croyant, Mécréant, Culte d'An, Mythes de Daltie, Culte de l'Aigle, Panthéon partholonien, Religion d'Occident, Croyances chamaniques, Maximes elfiques

Caractéristiques
Force, Agilité, Perception, Prestance, Esprit, Santé. Alors c'est ... spécial. Y a aucun ... chiffre. Juste des mots. Vous verrez, c'est cool =)

Faire un personnage
Explications et exemples (un chasseur milesien et un aventurier de Quivira)

Bestiaire


Un rapide bestiaire : Sanglier de Lungdum, Loup noir, Martens, Brigand de grand chemin, Elfe errant (avec comment simuler sa maisonnée d'origine), Exilé Clide. De quoi jouer un peu et donner une idée d'un futur bestiaire ou des adversaires possibles. A noter que les Immortels et autres trucs hallucinants sont dans la section mythe ... et puis si vous croisez un Immortel, vous pensez pouvoir le battre Content ?

Equipement


Aucune idée. Un inventaire, je reprendrais l'ancien en mieux/plus synthétique/plus joli (cherche une idée novatrice !).

Voilà le tout avec quelques citations, un petit mot de moi en intro et une mini-nouvelle en fin. P'tet que j'écrirai un scénario one-shoot (comme titre je vois bien "Orages et désespoir").

Guz

Guz : ancien actif FFF ; élève-ingénieur UTT ; orga UA 2K12
I have a dream that one day this nation will rise up and live out the true meaning of its creed:
“We hold these truths to be self-evident: that all men are created equal.”

Guzmud


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Membre, Developpeur, LAN, Retraité

Dimanche 17 Février 2008 - 21:14 (post édité 1 fois)

Allowa,

voici la page concernant les Martens, par exemple Content

Les Martens


Histoire

Dans les temps les plus anciens, lorsque les elfes de cristal attaquèrent les tribus humaines afin d’obtenir des esclaves, l’une de ces ethnies vivant à l’est de l’Astrie décida de s’enfuir dans les montagnes de Dumfrys pour s’y cacher et survivre. Cette petite communauté se coupa du monde durant de nombreuses années et, au fil des générations, les hommes de Dumfrys régressèrent et dégénérèrent. Ils ne ressemblèrent plus véritablement à des hommes, adoptant des coutumes toujours plus sauvages et primitives, jusqu’au jour où ils furent oubliés de tous et où ils disparurent des contes et légendes.

Ils furent redécouverts plus tard par les Partholoniens de la région de Dumfrys qui, récupérant leurs terres, explorèrent à nouveau la contrée et rencontrèrent ces étranges gens. Loin des hommes, sans être de véritables animaux, ne parlant plus aucunes langues connues, les Partholoniens les nommèrent Martens, ce qui signifie hommes-animaux. Les montagnes de Dumfrys sont leurs maisons et les Partholoniens évitent les lieux, mais parfois quelques conflits éclatent entre ces deux ethnies.

Les Martens vivent plus comme des bêtes que comme des hommes, ils habitent des terriers creusés le plus souvent sous les arbres ou dans des grottes peu profondes, se nourrissent par la chasse et par la cueillette, ils ont quelque connaissances en herborisme et tous les savoirs sont transmis de générations en générations à l’oral, ils ne maîtrisent pas l’écrit. Les Martens n’entretiennent que peu leur hygiène, ils s’habillent de cuir et de peaux, se parlent soit dans leur langue qui est composée de cris et de hululements soit dans la langue des autres ethnies forestières : le Sylvain.

Description physique

Les Martens sont physiquement à mi-chemin entre un homme plutôt d’une ethnie forestière, c'est-à-dire un peu robuste, au visage carré, à la barbe et aux cheveux assez foncés et raides, et des bêtes sauvages, se déplaçant à quatre pattes comme à deux pattes, tête en avant, dos courbé, crocs et griffes. Ils sont plutôt de petites tailles, essentiellement dues à leur position courbée, atteignant 1.40 m de haut, d’une corpulence assez fine malgré leur rude aspect. Ils ont une peau plus sombre que les hommes d’Astrie, tendant parfois une teinte à mi chemin entre le jaune et le gris ou un brun assez clair. Leurs cheveux et poils sont naturellement plutôt blancs, ou du moins gris, quant à leurs yeux ils sont rouges pour la plus part.

Langue naturelle

Naturellement, et uniquement entre eux, les Martens parlent un langage inconnu, subtils mélanges de cris, de hululements et de quelques aboiements. Jamais personne ne pût comprendre ce langage, en dehors des Martens qui semblent le connaître d’une façon innée. Sinon, ils parlent aussi le Sylvain, la langue des hommes des bois, avec un accent affreux, rendant cette langue déjà rude encore plus rêche. En dehors de ces langues, les Martens ne maîtrisent que peu de langues et seuls les plus érudits parviennent à parler l’Astrien.

Religion

Très peu d’informations sont connues sur les pratiques religieuses et les croyances des Martens, ils suivent des cultes étranges, hurlant à chaque nouvelle lune et sacrifiant certains des leurs à des divinités troglodytes. Néanmoins, en regard des pratiques des Norrois ou d’autres petites ethnies, les hommes d’Astrie considèrent que les Martens suivent des croyances chamaniques. Il existe quelques cas de Martens qui, au contact du vaste monde, se sont convertis au Panthéon partholonien ou à la religion d’Occident, ce qui est le plus rare des cas, unique de nos jours.

Relations avec les autres peuples

Les Martens n’ont, jusqu’à présent, rencontré que quatre peuples. Les premiers sont les elfes, qu’ils n’ont pas vu depuis des générations, mais envers qui ils gardent un mélange de crainte et de haine. Celle-ci se perd petit à petit, puisqu’ils vivent à l’écart des populations d’elfes, mais les légendes mentionnent ces êtres détestés et maudits. Ensuite viennent leurs actuels voisins : les Partholoniens. Ces derniers, bien que considérant les Martens comme une espèce plus animale qu’humaine, ont accepté leur présence et n’ont jamais tenté de les chasser en masse ou de les éliminer de Dumfrys. Néanmoins, lorsqu’une expédition va chasser trop loin sur les terres des Martens, cela tourne souvent à la confrontation armée. Les Martens ont aussi lié connaissance avec deux autres peuples : les corrompus et les purgés. Les corrompus de Nahash, lorsqu’ils ont du fuir leurs cités en ruine, se retrouvèrent égarés sur toutes les marches de Riada. Certains se réfugièrent vers le sud-est et ainsi, voyant que les Partholoniens ne s’approchaient guère des montagnes de Dumfrys, s’y aventurèrent. Ils rencontrèrent les Martens, avec qui ils combattirent, avant de ne plus laisser aucun signe de vie. Cette histoire est connue par l’unique survivant qui sorti des montagnes et alla se rendre aux Partholoniens, ne désirant uniquement que transmettre ce message. Les purgés, menés par le Répurgateur, s’avancèrent aussi dans cette contrée, d’abord pour traquer les corrompus et brûler leurs cités. Mais le Répurgateur en personne modifia son itinéraire pour se rendre dans les monts de Dumfrys, accompagné de son escorte habituelle, pour des raisons inconnues. Il quitta les lieux quelques jours plus tard, sans avoir perdu un seul homme apparemment.

Noms et prénoms courants

Les Martens ne portent ni de noms ni de prénoms. Ils vivent en meute et semblent posséder peu de volonté individuelle, donc d’individualité. Certains sont distingués des autres par leur position particulière, comme les rares mystiques, les chefs ou les éclaireurs. Les quelques Martens qui s’aventurèrent de par le monde obtinrent un surnom qui leur servit par la suite d’unique identité comme Twa, le Martens qui se rapproche le plus d’un homme de l’Astrie et rejoint les rangs des prêcheurs de la religion d’Occident, Twa signifiant « petit être » dans les anciennes langues de Desmond, ou Mbuti, un Martens qui rejoignit des elfes exilés avant de se mettre à parcourir l’Astrie de son propre chef, Mbuti signifiant « homme des troncs » dans la langue elfique, la forêt de Dumfrys semblant n’être que fait de grand tronc en hiver. Il est aussi fait mention de Baka, un Martens qui aida pendant plusieurs années les Partholoniens pour les chasses dans le marais d’Unseelie, bien que les origines de ce surnom soit inconnues.

Voies disponibles

Les Martens, en raison de leur isolement et de leur dégénérescence, n’ont pas accès à toute la voie. Ainsi il n’existe aucun noble Martens, ménestrel Martens ou soldat Martens. Certains cas d’initié Martens sont présumés, au travers de leur culte qui doit certainement comprendre des prêtres ou des équivalents ou de Twa qui est devenu prêcheur. Les sorciers Martens sont souvent des chamans, utilisant les forces de la nature et de l’esprit en priorité, mais il existerait aussi des sorciers plus sombres liés aux cavernes. Les rares artisans manient l’os et le bois, mais sont très peu nombreux eux aussi, et souvent sont aussi des sorciers ou des chasseurs.

Les voies les plus courantes sont les chasseurs, la chasse étant indispensable à tout Martens pour survivre, et les guerriers qui assurent la protection du territoire. Quelques Martens plus habiles deviennent l’équivalent de malandrins, agissant surtout de nuits, et certains se font aventuriers lorsque la chance se présente.

La méconnaissance des Martens laisse les autres peuples indécis sur l’existence de Martens héroïque ou extrêmement compétent. Ainsi, si il reste possible que certains Martens atteignent des hautes voies, mais très peu probables. Les hautes voies ne semblent pas inaccessibles, il doit bien existe des champions parmi les Martens, personne n’en a jamais entendu parlé.

Facteurs raciaux et ethniques

Dégénérescence : les Martens n’ont vécu qu’entre eux durant de nombreuses générations, la consanguinité devenant un phénomène courant jusqu’au moment où les familles et les générations ne se distinguèrent plus. Les Martens, si ils ont encore quelques lambeaux d’humanité, se sont rapprochés de l’animal mais aussi perdu de leur condition physique et mentale d’origine. Ainsi, naturellement, aucun Martens ne peut dépasser le quatrième pallier de ses caractéristiques, sauf pour la force où celui-ci ne peut pas dépasser le troisième pallier. Cela représente la dégénérescence de leur corps, de leur esprit et de leur âme. De plus ils ne peuvent pas maîtriser plus de deux langues en supplément de leur propre langage animal.

Vision nocturne : les Martens, pour survivre dans des bois isolés et ne pas se perdre dans les réseaux de cavernes, ont développé une vision nocturne naturelle, que tous les Martens possèdent. Ils peuvent voir dans la nuit comme de jour et ne souffrent d’aucun malus dans des zones peu éclairées ou sombres. Néanmoins ils supportent plus mal les lumières fortes que les autres créatures.

Féroce : les Martens, n’ayant plus accès aux technologies humaines et oubliant la maîtrise du métal au fil des générations, ont appris à se battre avec des armes très primitives souvent en bois ou en os et même parfois sans rien, avec leurs poings, leurs griffes et leurs dents. Lors des combats, au corps à corps, les Martens attaquent toujours en premier avec un bonus d’un palier pour leur force.


Ps : j'aimerai bien des retours, des réactions, pour m'aider, me guide Très content Surtout lemon qui semble en connaître un rayon Content

Guz

Guz : ancien actif FFF ; élève-ingénieur UTT ; orga UA 2K12
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Guzmud


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Lundi 18 Février 2008 - 13:43

Allowa,

vous en avez rien en battre, mais j'ai besoin d'un conseil là Content

Enfants des étoiles : les elfes ne meurent pas comme les autres races. Ils peuvent vivre plusieurs générations, voir devenir immortel. Un elfe résiste au fléau du temps, bien qu’il vieillisse lentement, de la maladie, bien que cela puisse l’handicaper, et en réalité ne peuvent être tués que par un grand nombre de blessures, une puissante magie, ou par des pouvoirs dépassant les mortels. Un elfe qui tombe à 0 pour son palier de santé ne meurt pas, il devient inconscient quelques temps. Si l’adversaire s’acharne, à l’aide de la magie, des armes ou d’un équivalent, l’elfe peut mourir (on considère qu’il est mort au bout de deux autres paliers de santé perdus). L’elfe peut rester dans cette année plusieurs jours avant de reprendre conscience, dans un grand état de faiblesse, ou obtenir des soins pour revenir à la vie plus rapidement.


En gros les elfes ne sont pas immortels, mais ne sont pas mortels ... ils sont "éternels". Tant qu'on ne les brisse pas, ils durent. Est-ce que c'est bien rendu niveau règle ? Certes un joueur bourrin prendra un elfe pour tout niquer, mais au combat, si l'adversaire désire lui marcher sur la face après l'avoir embroché, il ira pas loin. De plus les elfes ne possèdent plus grand chose, ne sont plus à leur place, sont plus ou moins mal vus selon les ethnies .... donc ca compense ce paragraphe un peu abusé Content

Guz

Guz : ancien actif FFF ; élève-ingénieur UTT ; orga UA 2K12
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