Guzmud


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Dimanche 30 Septembre 2007 - 12:25 (post édité 21 fois)

Allowa,

allez hop, on ré-arrange tout ce bordel. Voici le nouveau Système pour faire son Personnage, vos fiches ont été adaptées, mais si vous avez une demande particulière, vous savez vers qui vous tourner !

Feuille de Personnage



Aussi nommée Fiche de Personnage, elle décrit dans des termes rapides votre Personnage, offrant la liste des Traits possédés, de l'Equipement portés et de l'Identité de base. Autant utile pour le Joueur que pour le Mj, c'est la base technique du Personnage.

Nom du Joueur :

Nom du Personnage :
Genre du Personnage :
Main Directrice :

Peuple du Personnage :
Langues maîtrisées :
Religion :

Voies du Personnage :

Traits du Personnage :
Les Traits ont changé. Pour mieux expliquer ce que sont les Traits, je vais vous les présenter ainsi. Un Trait, c'est la différence qu'il y a entre le Porteur de ce Trait et le Commun des Mortels. Un peu comme une exception génétique, culturelle ou technologique. On considère que tous les Joueurs savent plus ou moins courir, nager ou parler leur propre langue, c'est pour cela que les Traits ne comprennent pas cela.

Signes Particuliers du Personnage :
Une sorte de Super-Trait, un Personnage en possède un automatiquement et peut en acquérir au fil des parties, mais c'est rare et puissant. Les Signes Particuliers déterminent les plus grandes Prouesses du Personnage.

Equipement du Personnage :

Description Physique et Morale (courte) :

Background complet : En Mp ou avec la Balise only !

Les Peuples


Pour des informations de jeu et de background, rendez-vous vers les Articles. Voici quelques informations techniques. Pour le moment ne sont couvertes que les Peuples d'Astrie, mais bientôt ils seront rejoints par les Peuples de Chazian (au-delà de la Passe et d'Orizon). Les Peuples ne sont que des titres indicatifs et backgroundique, seuls quelques petits détails leur sont liés.

- Citadin
Langue Naturelle : Astrien.
- Partholonien
Langue Naturelle : Astrien.
- Norroi
Langue Naturelle : Parler-Norrois.
- Clide
Langue Naturelle : Astrien.
- Desmond/Thomond
Langue Naturelle : Astrien.
- Milésien
Langue Naturelle : Astrien.
- Ethnie Forestière
Langue Naturelle : Sylvestre.
- Montagnard d'Orizon
Langue Naturelle : Patois d'Orizon.
- Nemedien
Langue Naturelle : Astrien.

Les Religions


Un prochain Supplément sera d'Ordre Religieux, mais voici quelques Indications pour choisir la Religion de son Personnage.

Tout d'abord il peut-être non-Croyant, bien que cela est assez mal vu. Il n'est pas pour autant un Athée mais ne s'intéresse guère aux Religions. Il peut facilement cacher cela, ce qui est parfois mal vu dans une Société très croyante.
Ensuite il peut-être un Mécréant, ou un Païen, qui croit surtout en un mélange de Superstition, de Créatures Folkloriques et de petits Esprits divers. C'est le cas de la plus part du Bas-Peuple, des Paysans et autres Gens simples.
Après, si c'est un Citadin, ou une Personne en contact avec un Citadin ou un Prêcheur d'An, il peut vénérer An.
Un Partholonien se tournera vers son Panthéon Partholonien, composé de nombreux Dieux de la Nature et d'Esprits malins.
Un Norrois suivra ses antiques Croyances Chamaniques, avec ses Symboles, ses Totems, ses Esprits et ses Mondes.
Les autres Religions sont assez ésotériques pour les Humains. Le Culte de l'Aigle provient d'Orizon et est connu en Astrie que des Erudits et des Montagnards d'Orizon. Les Maximes Elfiques et les Sentences Naines échappent aussi aux compréhensions des Hommes.

Les Voies


Les Voies de l'Article sont toujours valables : Initié, Sorcier, Aventurier, Chasseur, Malandrin, Guerrier, Soldat.

Néanmoins il existe désormais d'autres Voies :
- Artisan. L'Artisan, celui qui peut manier la création physique, qui sait utiliser les Arts manuels. La Forge, la Sculpture, la Taille de la Pierre, mais aussi les Jardins, les Auberges, l'Alcool et de nombreux autres Artisanats sont leur vie. Ils se spécialisent dans l'un d'eux et ne cesseront d'oeuvrer qu'à leur mort, pousser par un désir de création. Les Artisans vagabondent que peu, préférant une vie simple, mais parfois l'Inspiration, la Curiosité, la recherche de nouvelles Techniques ou de quelques maîtres en la matière éloignés, ou tout simplement pour vendre, tout cela les poussent sur les chemins.

- Ménestrel. Si l'Artisan connaît les Arts de la création physique, de la Forge, de la Sculpture, le Ménestrel saisit toutes les subtilités des Arts plus littéraires ou musicaux. Il est un excellent conteur, un maître musicien ou un humble troubadour. Il sait réchauffer les coeurs devenues froids au combat, réveiller la vaillance et l'espoir dans les âmes des fuyards et animer une foule dépitée. Les Ménestrels vivent souvent de cela, et partent parfois sur les Chemins pour découvrir de nouvelles techniques, mais surtout en quête d'Inspiration. Leur curiosité fait d'eux des Aventuriers et leur finesse des Roublards parfois.

- Noble. Un Etre est noble par sa naissance, par sa richesse, ses exploits ou par d'autres éléments, cela varie selon les Ethnies et les Coutumes locales. Les Nobles Partholoniens le sont soit par le Sang soit par les Exploits, tandis que certains deviennent Nobles dans le Saint Empire d'An par la richesse. Mais les véritables Nobles sont bien plus que cela. Si ils disposent parfois de privilèges et d'autorité sur les leurs, ils agissent selon l'Honneur, le dévouement et la Justice. Ils doivent songer non seulement pour eux mais pour leurs compagnons, sont capables de grands discours et de sages décisions, tout comme de guider dans les périodes troubles ou de mener au combat. De nombreux Nobles sont aussi d'anciens Soldats ou deviennent des Aventuriers.

Les Traits


Le Joueur ne dispose plus que de cinq Points à répartir dans les Traits.
En voici la Liste :
- Artisanat. Le Personnage maîtrise un Art parmi ceux-ci :
Alchimie, Chant, Conte, Couture, Cuisine, Danse, Forge, Mécanisme, Musique, Peinture, Poterie, Taille de la Pierre, Théâtre, Travail du Bois, Sculpture.
- Athlète. Le Personnage a une formation sportive, ayant une bonne aptitude à la course, l'escalade, la natation, le saut et autre.
- Attelages. Le Personnage sait mener un Attelage, un Chariot.
- Bluff. Le Personnage sait bluffer et peut tromper ses Interlocuteurs.
- Chevaucher. Le Personnage sait monter un Animal dressé.
- Combat de Rues. Le Personnage sait se battre avec peu de chose, souvent avec ses Poings nus et des Armes improvisés.
- Concentration. Le Personnage est capable du grande concentration, oubliant le Monde qui l'entoure.
- Déguisement. Le Personnage est très habile pour se déguiser.
- Dextérité Manuelle. Le Personnage fait un très bon usage de ses Mains, il dispose d'une habilité naturelle.
- Discrétion. Le Personnage sait se faire très discret, pour éviter quelqu'un, se fondre dans la masse, ou fuir.
- Diplomate. Le Personnage dispose d'un sens aigu de la Diplomatie.
- Elever un Animal. Le Personnage sait plus ou moins comment élever un Animal commun.
- Eloquence. Le Personnage est un très bon-parleur et maîtrise les Finesses de la langue.
- Equilibriste. Le Personnage dispose d'un Equilibre hors du commun en toute situation.
- Estimation. D'un simple coup d'oeil, le Personnage peut estimer une distance ou le contenu de quelque chose facilement.
- Etudes. Le Personnage a fait des Etudes et dispose de connaissances parmi celles-ci : Théologie (Culte d'An, Panthéon Partolonien, Culture Chamanique, Culte de l'Aigle), Sciences de la Nature (Règne Animal, Saisons, Plantes), Folklores et Traditions, Littérature, autre.
- Faussaire. Le Personnage est un très bon faussaire, capable de reproduire des Objets simples, des Oeuvres d'Arts communes ou de la Fausse Monnaie.
- Formation aux Armes. Le Personnage est formé au maniement des Armes et en connaît quelques finesses.
- Formation au Tir. Le Personnage est formé au Tir et en connaît quelques finesses.
- Intimider. Le Personnage sait parfaitement apeurer un Interlocuteur.
- Langues Secondaires. Le Personnage sait parler d'autres Langues que sa Langue Natale, dont : Astrien, Bas Langage, Parler-Norrois, Argot Marin, Patois d'Orizon, Langue d'Acier, Elfique, Ancien Desmond, Sylvestre.
- Métier. Le Personnage pratique un Métier et en connaît les bases, parmi ceux-ci : Mineur, Pêcheur, Tavernier, Garçon de Ferme, Herboriste, Braconnier, Dépeceur, Marin, autre.
- Oreille Fine. Le Personnage a l'Oreille très fine et une grande capacité d'écoute.
- Perception. Le Personnage a une très bonne perception des éléments qui l'entoure, à l'aide de tous ses sens.
- Pister. Le Personnage sait pister un être vivant dans la nature à l'aide des traces laissées.
- Premiers Soins. Le Personnage sait appliquer les Premiers Soins à un blessé.
- Réparation de fortune. Le Personnage sait réparer un objet à court terme avec peu de chose et rapidement.
- Survie. Le Personnage sait survivre en milieu hostile et inhabituel.

Les Signes Particuliers


Le Joueur, lors de la Création de son Personnage, doit choisir deux Signes particuliers. Néanmoins, durant les Parties, le Personnage peut acquérir un autre Signe Particulier, correspondant à ses Exploits, ses Découvertes et ses Evolutions.
En voici la Liste :
- Alphabet Ancien. Le Personnage, un Initié érudit, sait lire et utiliser une langue disparue depuis longtemps.
- Allié. Le Personnage possède des alliés fiables qui peuvent l'aider en toutes circonstances.
- Ambidextre. Le Personnage sait utiliser ses deux Mains de façon égale, au combat, pour écrire et dans la vie courante.
- Arme Favorite. Le Personnage désigne une Arme. Celle-ci est liée au Personnage, c'est l'Arme qu'il préfère et manie à la perfection.
- Assommer. Le Personnage maîtrise une Technique pour assommer son Adversaire, par surprise ou non.
- Bienheureux. Le Destin et la Chance sont toujours du côté du Personnage, peu importe la menace.
- Charge violente. Le Personnage sait agresser brutalement un adversaire, le déstabilisant dès la première Passe d'Armes.
- Combat Monté. Le Personnage sait se battre tout en chevauchant une Monture, et en tirer profit.
- Cri de Guerre. Le Personnage peut pousser un effrayant Cri de Guerre, assez fort pour être entendu par de Personnes, et qui peut démoraliser l'Adversaire comme réconforter l'Allié.
- Déplacement sans trace. Le Personnage est capable de se déplacer dans la nature sans laisser de trace, qui pourrait le trahir ou le faire pister.
- Empoisonneur. Le Personnage connaît tous des poisons, et les manie à la perfection.
- Enchantement. Le Personnage, Artisan ou Sorcier, peut enchanter un objet, l'améliorant d'une façon définitive.
- Enchaînement. Très doué au combat, le Personnage sait enchaîner les attaques sans répit pour son Adversaire.
- Endurant. En toute situation, le Personnage supporte l'Effort et la Fatigue.
- Esquive. Extrêment souple et malin, le Personnage sait esquiver les Coups adversaires.
- Eveillé. Le Personnage dispose de Sens exceptionnels, qui le lient à son Environnement proche et lui permette de comprendre tout ce qui se déroule autour de lui.
- Expert du Tir. Le Personnage manie à la perfection les Armes de tir et les connaît par coeur.
- Feinte. Le Personnage dispose d'une Botte secrète, d'une Feinte, qu'il peut utiliser au combat pour tromper son Adversaire.
- Grand Orateur. Le Personnage manie la Langue à la perfection, ses prises de paroles sont toujours mémorables.
- Lame Sainte. Le Personnage a été béni par son Dieu, il doit en vénérer un, et il dispose d'une meilleur forme physique qu'un autre Personnage quelconque, voir d'un attribut de son Dieu.
- Longue Mémoire. Le Personnage est doté d'une Mémoire impressionnante, il est capable de se souvenir de nombreux petits détails.
- Magie de Guerre. Le Personnage, si il est un Sorcier, sait utiliser ses Pouvoirs au corps-à-corps sans malus.
- Maître Tireur. Le Personnage comprend toutes les complexités des Armes de Tir et peut en tirer toutes leurs forces.
- Meneur Né. Le Personnage est un Meneur Né, en cas de grave décision ou de dilemme, toutes les attentions se tourneront vers son Jugement.
- Nobles Manières. Le Personnage a suivi une éducation noble et juste, il dispose manières nobles et d'un honneur qui inspire la confiance et l'écoute.
- Officier. Le Personnage dispose d'une formation d'Officier, il est capable de mener d'autres Personnes lors de combat ou de déplacement, avec une obéissance particulièrement bonne.
- Parade. A l'aide d'une Arme, d'un Bouclier ou d'un Objet suffisamment gros, le Personnage peut parer des attaques au corps-à-corps.
- Polyvalent. Le Personnage est particulièrement ingénieux et compétent, il se révèle capable de faire de nombreuses choses, mais jamais à un niveau exceptionnel.
- Prestance Naturelle. Le Personnage a une allure exceptionnelle, il attire le regard, dégage une certaine aura. (positivement ou non).
- Protection. Le Personnage manie les Boucliers et toutes autres formes de Défense assez habilement.
- Rechargement Rapide. Pour recharger une Arme de tir, le Personnage excèle et le fait avec une très grande rapidité.
- Réflexes Foudroyants. Le Personnage dispose de très bons réflexes, qui rendront ses réactions aux évènements quasi-instantanée.
- Sens de l'Orientation. Le Personnage dispose en toute occasion d'un excellent sens de l'orientation.
- Silence. Le Personnage peut garder le Silence et les Secrets en toute ocassion, y compris face à la torture.
- Tir à Bout Portant. Avec une Arme de Tir ou de Jet, comme un Arc ou une Fronde, le Personnage sait se battre au corps-à-corps.
- Traquer. Le Personnage sait traquer une proie sur de longues distances, à l'aide de petites indications laissées sur son passage ou d'informations récoltées.
- Vigueur Surhumaine. Le Personnage possède une forme physique particulièrement bonne et est capable d'actes parfois hors de portée du commun des mortels.
- Vision Nocturne. Le Personnage est capable de voir de nuit ou dans un endroit sombre.
- Volonté d'Acier. Le Personnage dispose d'un moral extrêmement résistant et peu de choses, voir rien, ne peuvent le faire chavirer.

Les Handicaps


Néanmoins, si le Personnage le désire, il peut choisir un Handicap. Celui-ci pourra se retourner contre lui et correspond à un problème particulier. En échange il dispose d'un Signe Particulier supplémentaire ou de deux points de Trait en plus (avec les quels il ne pourra pas acheter de nouveaux Traits, seulement améliorer les précédents). Au cours de l'Aventure, les Personnages peuvent obtenir des Handicaps sans contrepartie.
En voici la liste :
- Allégeance. Le Personnage a prêté un serment d'allégeance à un noble, un seigneur ou un autre personne à la-quelle il doit obéissance. Si ses actions vont à l'encontre de cette Allégeance, il subira la colère de son suzerain et parfois bien pire.
- Arrogant. Le Personnage méprise les autres Peuples et les plus faibles que lui, toujours désagreable avec eux.
- Code d'Honneur. Le Personnage suit un code d'honneur qu'il ne peut trahir, peu importe le prix (cela peut prendre la forme d'un Serment).
- Couard. Le Personnage est lâche et fuit la bataille, passant pour un lâche ou un traître aux yeux de certains.
- Cupide. Le Personnage est attaché à ses possessions et son or, ne pouvant s'en séparer et cherchant toujours à obtenir plus.
- Désespéré. Frappé au plus profond de soi, le Personnage est désabusé et n'attends plus que la mort, n'ayant peur de rien.
- Devoir. Vous vous êtes fait une promesse, ou subissez une obligation que vous ne pouvez trahir, pour diverses raisons.
- Dur d'Oreille. Le Personnage est un peu sourd.
- Ennemi Personnel. Le Personnage possède un Ennemi personnel, qu'il cherchera à vaincre en toute occasion. Si celui-ci prend le dessus, il ne s'en remettra pas.
- Estropié. Le Personnage a subi de graves blessures, par accident ou au combat, et est estropié à vie.
- Faible. Le Personnage est faible, d'esprit ou de corps, ne supportant guère la douleur et ne pouvant résister à la domination d'un autre.
- Fier. Le Personnage est particulièrement borné, n'acceptant aucunes railleries ni insultes, et n'écoutant aucun autre avis que le sien.
- Hargne Guerrière. Le Personnage est obsédé par la guerre, une furie s'emparant de lui au combat, et il fait passer les Armes avant tout autre chose.
- Monde Extérieur. Le Personnage ne connaît pas le Monde Extérieur, ne le comprend pas bien, il est souvent étonné et en est étranger.
- Imprudent. Le Personnage ne prend guère le temps de réfléchir et préfére l'action, hâtive, à ses risques et périls.
- Secret Honteux. Le Personnage possède un secret particulièrement honteux, qu'il cache de tous.
- Stupide. Le Personnage ne dispose pas d'une Education, il est lent d'esprit et ne se tourne guère vers le savoir.
- Vue Basse. Le Personnage possède une vue peu efficace et aperçoit mal son environnement.

Guz

Guz : ancien actif FFF ; élève-ingénieur UTT ; orga UA 2K12
I have a dream that one day this nation will rise up and live out the true meaning of its creed:
“We hold these truths to be self-evident: that all men are created equal.”

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